June 18, 2004

Augmentの扱い

最近Brenloらしくなくって暴言はいてくれないので単なるWatchReportと化してるな。ねぼの人のところで紹介されてるしスルーか、と思ったけど記事から受ける印象大分違うようなのでまあよいかと。(というかTrack backのテストをしたいという話も)

http://eqforums.station.sony.com/eq/board/message?board.id=Monks&message.id=2895#M2895

個人的にはLDoNは余り好かないというか、AdventureStoneの成長に必要な回数に萎えて必要なSpellとWeapon用Aug取れればいいやという扱いなんですな。Armor用のAugはKodでNamed回してればHP35,AC20,FT3,ATK20,Balance50,Regene3と1150ポイントクラス+のがソコソコ落ちるし。一時期Brass付Itemに困ってLDoNがんばるか、とも思ったけど、Guildが前に進めるように努力したほうがよっぽど早いわけで。
でもまあカジュアルプレイヤーはRaidなんかやらないし、そういう人でもそれなりにUberなItemを・・・ってのはあるんでしょうが、まあその辺はCost/Benefitが合うと思う人はがんばればよいということで。
注目すべきはAugmentの扱いですな。元記事から離れてますが・・・
Summitとかでユーザ要望としてAugmentを取り外して使いまわせるようにしてくれという話があったのは事実と認識しているのだけど、それをDevs側が発言したことがあるんだろうか。Summitのレポートはまじめに見てないので実のとこrわからないけど、公式では発言がないように思う。
Augmentというのは導入当初から使い捨てという扱いで、これはEQの市場モデルのコントロールに絡んだデザインの一環と理解。そのデザインを簡単に変えることがあるのだろうか。

元々Virtual空間での市場コントロールにおける問題点として、供給過多という問題がある。要するにお金やItemはMobからゴロゴロ落ちるけど、実質的に消費されるというのはNPCに売るか壊すかのどちらかしか存在しないわけ。EQはこの問題にまじめに取り組んでいると私は思っています。
で、消費させるためのモデルとして一般的なのがTradeSkillですね。これはどのMMOにも実装されている。取り組みの度合いは違うだろうけど。Skill上げにコストがめちゃくちゃかかるのはそれによってあまり気味なモノを消費させようという発想。EQにおける市場コントロールの手法としては思いつく限りこんな流れ。見てると段々なりふり構わなくなっているというのが良く分かる(w
・NPCの売値/買値の激しい格差。これはPC間取引の活発化を促すだけで余り有効ではないかもしれない。
・NO DROP属性アイテム。UberなItemを使いまわされることを防ぐとともにGear upと共に消費させる。
・Trade SkillのRewardを上げることによってより多く、より高いSkillのTrainを行わせ、その過程で消費させる。
・NO DROPのAugment。このItemは装備に付加し、且つ取替え不可とすることでGear upの過程で消費させる。
・PPの究極バキュームシステムであるCasino
・TradeSkillのインタフェースを簡素化することによって敷居を下げ、より多くの人に消費させる。
・Can DROPなItemの究極バキュームシステムであるTributeシステム

ただAugは最初のAdventure pointとの交換で得られるRewardというデザインから離れ、RaidDropのRewardになったりMobDropになっているので、そうするGuildでの扱いとかLORE属性のものの交換に問題があったりと、今のままだと扱いにくい問題のあることも確か。その辺を勘案してDevsがどう回答を出すかは注目すべきところ。

Posted by nor3 at June 18, 2004 10:15 AM | TrackBack
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